Звездни Цивилизации

петък, 3 май 2024 г.

 Какво не е наред с компютърните игри?



Съвременните компютърни игри са инструмент за дехуманизация

В продължение на много години по целия свят се рекламират и популяризират компютърни игри, чието съдържание все повече не отговаря на етичните и морални стандарти, въпреки факта, че основната им целева аудитория са децата и младежите...

 


Какво не е наред с модерните компютърни игри


Автор – Александър Далевич


В продължение на много години по целия свят се насърчават и популяризират компютърни игри, чието съдържание все по-малко отговаря на етичните и морални стандарти, въпреки факта, че основната им целева аудитория са децата и младежите. Наскоро тази тенденция започна да се подкрепя и на държавно ниво; използването на игри в образователния процес вече е разрешено и така наречените „електронни спортове“ се насърчават активно.


Това не може да не е тревожно и не повдига редица въпроси. Наистина ли компаниите за разработка на игри се интересуват само от печалба и не преследват други цели? Какъв интерес имат държавните агенции от това – само финансов ли е?


Кратка класификация на опасните характеристики на съвременните компютърни игри


1. Загуба на време


Това може да не изглежда добре, но все пак е безвредна функция на игрите. Изглежда, че тук няма особена вреда и едва ли ще бъде от полза за някого. Това обаче не е съвсем вярно. Игрите могат да бъдат и всъщност се използват като инструмент за намаляване на активността на хората в реалния живот, за намаляване на тяхното влияние върху социалните и политическите процеси .


По-малко очевидна последица е вредата за личностното развитие, тъй като времето, което е пропиляно в игри, може да бъде използвано за научаване на нещо ново, подобряване на съществуващите знания или развитие интелектуално или физически. С други думи, това време може да се изразходва за творчески дейности, които обогатяват както живота на самия човек, така и обществото като цяло.


Това важи особено за учениците, когато има пряка връзка между страстта към игрите и намаляването не само на академичните постижения, но и на мотивацията за учене като цяло. Всъщност игрите са сериозна пречка за нормалното обучение. В крайна сметка, колкото повече време ученикът прекарва в игри, толкова по-малко време и енергия има за уроци.


Щетите върху реалния живот тук не се ограничават до времето, прекарано директно в играта. Индустрията на игрите породи цяла субкултура с много разклонения в различни жанрове и отделни игри. Има огромен брой тематични сайтове, общности, групи, форуми и чатове, които продължават да отнемат времето и интелектуалните ресурси на хората. Освен това подобни общности за игри често имат открито деструктивна ориентация.


По този начин с помощта на компютърните игри е възможно да се понижи общото интелектуално, физическо и културно ниво на хората, правейки ги по-невежи, слаби и контролируеми.


2. Скрито обучение. Внушение


Сюжетите в игрите, особено в съвременните, не са нещо очевидно, често е трудно да се разбере защо играта е направена по един начин, а не по друг начин, защо на играча се дават такива задачи, а не други. Има причина да се смята, че зад това може да стои нещо повече от просто желанието на разработчиците да направят игра, която да отговаря на нуждите на потребителите. В края на краищата, с помощта на игрови сюжети и дейности в тях, хората могат тайно да формират нови модели на мислене и поведение. Това важи особено за децата, за които всяко игрово изживяване е образователно.


Всъщност игрите са ефективен инструмент за скрито внушение и формиране на ново поведение . В този случай играчът обикновено напълно не осъзнава това, уверен, че просто се забавлява и се забавлява.


3. Промени в ценностната ориентация и културно-историческата идентичност


Това е един от специалните случаи на предишната точка, когато в ненатрапчива, игрива форма можете да промените представите на човек за себе си и за света около него. Що се отнася до историята, много съвременни игри предлагат интерпретации на реални исторически събития, които, меко казано, не отговарят на реалността. Това е един вид „алтернативна история“, написана от неизвестни лица с неизвестна цел.


Очевидно е, че подобни отклонения от действителната история не се отбелязват или коментират от разработчиците. Усвояването на такава основна информация се случва главно на несъзнателно ниво, тъй като играчът е фокусиран върху играта. Това е доста опасна характеристика на игрите, тъй като един от важните стълбове на личността е културната и историческа идентичност.


4. Формиране на глобални стандарти


Наред с филмите и популярната музика, компютърните игри също са част от глобалната популярна култура, която формира мисленето, моделите на поведение и културните стандарти на огромен брой хора, независимо от пол, националност или местожителство. Децата са най-податливи на това влияние, тъй като мозъкът им тепърва се формира, те са особено активни в усвояването на информация и са склонни безкритично да имитират дори съмнителни модели на поведение.


Освен влиянието като такова, това е и обединяването на мисленето и поведението на хората в глобален мащаб. Формиране на определен среден човек със зададени характеристики, реакции и вярвания.


5. Събиране на данни


Подобно на социалните мрежи и други цифрови платформи, съвременните онлайн игри са ефективен инструмент за събиране на данни за активността на потребителите и създаване на цифрово досие на играчите. В допълнение към общите данни за активността, игрите използват различни сюжетни линии и задачи, по време на които играчите разкриват характеристиките на своя характер и личност.


Тези лични данни могат да бъдат продадени на различни структури, включително търговски, но също така могат да попаднат в ръцете на измамници или престъпници. Психологическият портрет на играча, който може да бъде реконструиран въз основа на такива данни, особено с помощта на невронни мрежи, го прави по-уязвим за различни манипулации, включително за престъпни цели. Както и в други случаи, и тук най-уязвимата категория са децата.


6. Формиране на зависимост, подобна на наркоманията


Все по-често експертите наричат ​​пристрастяването към игри истинска болест, която изисква сериозно лечение. Вече има редица изследвания, които доказват, че промените, които настъпват в мозъка и тялото на пристрастен към хазарта, са подобни на промените, които настъпват при употребата на наркотици. Само при игрите психоактивните вещества не се внасят отвън, а се произвеждат от самия организъм под въздействието на определени стимули.


До известна степен всички игри имат това свойство, но в съвременните игри този ефект е значително подобрен чрез използването на редица техники, които влияят върху състоянието и поведението на играча. Разработчиците правят това умишлено, за да накарат хората да се връщат към играта отново и отново.


Както в случая с наркотиците, пристрастяването към обичайните „дози“ постепенно възниква и естественият механизъм на тялото за производство на вещества като хормона допамин се нарушава. Следователно, за да постигне желаното състояние, комарджията може да започне да търси „доза“ извън играта. Поради тази причина зависимите от хазарта също са изложени на риск от употребата на конвенционални наркотици.


7. Обучение


Формирането на пристрастяването към хазарта се основава на използването на редица техники, разработени от поведенческия психолог Скинър по време на експерименти върху животни през 30-те години на миналия век. Тези техники отдавна се използват в казината и игралните автомати, като показват висока ефективност при изпомпване на пари от хората. В съвременните игри обаче ситуацията е много по-лоша, тъй като те позволяват тези техники да се използват по сложен, по-гъвкав и по-неочевиден начин.


Същността на експериментите на Скинър беше съвсем проста: по какви начини животното може да бъде принудено да извърши определени действия срещу символична награда, например под формата на парче храна. По същество това е обикновено обучение, което съчетава психологически и физиологични механизми.


Техниките, използвани сега от разработчиците на игри, са почти идентични с тези, използвани за обучение на плъхове, само че вместо парче истинска храна, на играча се дава желана ситуация, която причинява химически промени в мозъка му. Може да се каже, че играчите просто са обучени като лабораторни плъхове на Скинър, принудени да извършват безсмислени действия и често харчат истински пари – за цветни пиксели на дисплея и кратки моменти на еуфория.


В допълнение към формирането на пристрастяване, както беше обсъдено в параграфа по-горе, друга последица от такива психологически манипулации може да бъде нервно изтощение, тъй като един от основните принципи тук е да се държи играчът в постоянно напрежение. Резултатът може да бъде апатия, депресия или обратното, прекомерна възбудимост, раздразнителност и агресия.


8. Материални щети и подмяна на ценности


Съвременните онлайн игри често се предоставят безплатно, което им позволява да привлекат повече хора и създават илюзията за незаинтересованост на техните производители. Всъщност това е цинична и сурова маркетингова стратегия, така че след това играчите да плащат многократно повече пари - за различни бонуси, артикули в играта, подобрения на герои и т.н. - отколкото ако просто бяха купили тази игра.


Такива техники могат да се нарекат скрито изнудване, когато човек се насърчава да дава пари не директно, а чрез психологическа манипулация. Тъй като няма таван за такива разходи, играчът може да дава пари отново и отново, без дори да осъзнава напълно какво прави. Това да не говорим за обичайните измамници, които са активни в чатовете на игрите.


Също така, това явление представлява промяна в разбирането за стойност - от реална към виртуална. За човек в такова променено състояние безполезните снимки на монитора започват да означават повече от истински пари и ползите, които могат да бъдат закупени с тях. При децата този проблем се задълбочава от факта, че те все още не разбират стойността на парите, тъй като не ги печелят сами. Освен това във виртуалното пространство парите са възможно най-безлични – само числа или чипове, като в казино, което също допринася за безконтролното им харчене.


9. Загуба на идентичност


Когато човек редовно „се превръща“ в някой друг, макар и само по време на игра, тогава до известна степен той постепенно престава да бъде себе си. Собствената му идентичност престава да бъде нещо важно, основно и неприкосновено за него. Това означава, че в обикновения живот такъв човек ще бъде склонен по-лесно да се съгласи с новата идентичност и новите норми, които му се налагат.


Най-уязвимите категории в този смисъл са децата, тъй като тяхната личност и мироглед тепърва се формират. Един пример за такова налагане на подмяна на идентичността е дневният ред за „свобода на пола“, който се въвежда навсякъде, което може да предизвика само отвращение и отхвърляне у нормалния човек.


Подобни манипулации в игрите учат хората на социално програмиране, при което става нормално техните вярвания, етични стандарти и дори личност да се определят от някой друг. Това може да се случва отново и отново, като постепенно изтрива разбирането на човек за това кой е той всъщност.


10. Отрицателна идентификация


Друг аспект на проблема, идентифициран по-горе, е идентифицирането на себе си с негативни или съмнителни образи на игрови герои, изпълнението на негативни задачи и преживяването на негативни сценарии.


Определено тревожни са сюжетите на игрите, където, например, играейки ролята на крадец, наемен убиец или някое нечовешко същество, играчът неизбежно трябва да мисли като този герой, до известна степен да се превърне в него. Въпреки че това преживяване приключва, когато излезете от играта, то все още оставя определен отпечатък върху съзнанието и подсъзнанието на човека. Такова влияние обикновено не дава бързи резултати, но може постепенно да промени мисленето и поведението на човека.


Има и по-коварни варианти на негативна идентификация, по-характерни за безобидни на пръв поглед детски игри. Например, може да е положителен, сладък герой, но който трябва да изпълнява странни задачи. Това могат да бъдат съмнителни имена, заглавия и значения, които латентно формират у детето негативно отношение към нормалните неща или лоялност към отклонения и негативизъм.


11. Десоциализация


Обръщайки много внимание на игрите, хората оставят по-малко време за истинска комуникация и взаимодействие. Често, ако тази комуникация се осъществява, тя е чрез цифрови средства, които не могат да осигурят същото участие на съзнанието и степен на взаимодействие, както при реалната комуникация. Това отчуждава хората и притъпява комуникационните умения.


За децата тази особеност на игрите е най-вредна, тъй като техните социални и комуникационни умения тепърва се развиват. Истинското общуване е необходимо не само за общата им социализация, но и за пълноценното развитие на мозъка. Ако тези умения не са били достатъчно развити в детството и юношеството, тогава в зряла възраст ще бъде почти невъзможно да се коригира това.


Последицата от всички тези процеси е атомизирано и по-управляемо общество. Въпреки че такива изолирани хора запазват способността си да действат заедно, това става по-скоро като контролиран цифров рояк, отколкото съюз от интелигентни индивиди.


12. Виртуализация на съзнанието


Хората свикват с дейност във виртуални светове, изключвайки се от заобикалящата ги реалност, за да изпълняват някакви задачи, лишени от обективен смисъл, измислени от неизвестни хора за неизвестни цели. Може да има редица последствия от това: намаляване на стойността на реалния опит, смесване на реалния и цифровия свят, желание да се свърши някаква работа просто за „опаковки от бонбони“ и емоционален ефект.


Подобни тенденции могат да се считат за подготвящи хората за живота в „новия дигитален свят“, с разширена, смесена и виртуална реалност (AR, MR, VR). Всичко това най-пълно може да се въплъти в така наречените „метавселени“, за които най-сериозните хора говорят усилено напоследък.


И ако за сегашното поколение подобни идеи за замяна на реалния опит с виртуални звучат твърде странно и не особено привлекателно, то след известно време това отношение може да се промени значително, включително с помощта на компютърните игри.


Този списък от заплахи не е изчерпателен, но е достатъчен, за да разберем, че проблемът съществува и е много по-сериозен, отколкото много хора си мислят. Дори на пръв поглед безобидни игри може да се окажат не толкова прости и безопасни . Може да има нещо повече зад индустрията на компютърните игри, отколкото просто желанието на компаниите да правят пари, като се възползват от долните чувства и инстинкти.


Тук не се обсъждаха различни жанрове, още по-малко специфични игри, тъй като въпросът е в механизмите, които присъстват в по-голяма или по-малка степен в почти всички съвременни компютърни игри. Тревожни са и негативните тенденции в самата игрална индустрия, които очевидно се развиват от зле към по-лошо. Въздействието върху съзнанието на играчите, а това са предимно деца, става все по-грубо и очевидно, внушавайки им все по-странни и нелюбезни идеи.


Най-общо това влияние може да се характеризира като постепенна дехуманизация – чрез премахване на моралните и етични принципи, културна и интелектуална деградация . Възниква логичен въпрос какви цели се преследват и къде са тези, които сега определят такива правила и тенденции, и то не само в игралната индустрия, преследвайки нашето общество?


Имайки предвид горното, става ясно, че компютърните игри не са само забавление и свръхпечалби за производствените компании. Зад всички тези външни белези се крие нещо друго – ефективен инструмент за социално инженерство, механизъм за промяна, както на индивидите, така и на обществото като цяло. Елемент от глобалната система за командване и контрол.


Източник

Няма коментари:

Публикуване на коментар