Звездни Цивилизации

неделя, 26 март 2017 г.

КОМПЮТЪРНИТЕ   ИГРИ  -   ПРИЯТЕЛИ   ИЛИ  ВРАГОВЕ



Какво е значението на играта? Защо хората, малки и големи, се
подчиняват на този феномен? Дали човекът е само хомо сапиенс (разумен
човек) или е и хомо луденс (играещ човек)? Каква е еволюцията на играта
и защо тя постоянно се променя?
С навлизането на компютърните технологии се появява още едно място,
където игрите могат да бъдат провеждани – виртуалното пространство.
Около 150 милиона души по света редовно се разсейват с игри на своите
компютри. Проучване на гейм компанията PopCap Games (www.
popcap.com) разкрива, че този тип развлекателен софтуер се
предпочита от по- възрастните, въпреки че не е специално
предназначен за тях. Най – малките деца, които играят
компютърни игри са на възраст между 7 и 11
години. Повечето от тях за първи път се
сблъскват със света на компютърната
игра на тази възраст, но за кратък
период от време те усвояват
основите, които са им
необходими за  провеждането
на игрите. В
повечето случаи техни
приятели или по–големи
братя и сестри ги запознават с
компютърните игри. Не са рядкост и
случаите, когато самостоятелният интерес
на децата ги води в компютърните зали.
Възрастовата група от 11 до 18 години може да се
каже, че е основната геймърска маса, която предпочита да
се занимава с компютърни игри. Хората от тази възраст са най–
активни, те търсят и усвояват нови знания и умения, свързани с или
придобити от компютърните игри. Именно в тази възраст играчите на
компютърни игри се превръщат в геймъри, защото започват системно да
играят на избраните от тях игри, понякога безконтролно. Компютърните
игри, които представителите на тази възраст предпочитат са стратегиите.
Както казахме по–горе това са най–разпространените компютърни игри,
защото са интересни, предизвикателни и изискват логическо мислене,
бързи реакции и целта, която трябва да се постигне е по–сложна, а колкото
по–трудно е на играча да постигне целта, която преследва, толкова по–
сладка е победата. Популярни стратегически игри, които се предпочитат
от младите геймъри са сериите на “Star Craft”, сериите на “Age Of Empires”
и сериите на “Warcraft III”. Това са стратегически игри в реално време,
където бързината, уменията и логическото мислене са жизнено важни за
успеха. Именно при тези игри се изисква максимална концентрация и много
трудно геймърът може да бъде откъснат от виртуалния свят на играта, за да
обърне внимание на случващото се около него в реалния живот. Играчът
стига до самозабрава увлечен в своята страст. Напрегнатостта, която се
изпитва по време на играта, не се обяснява с никакъв биологически анализ.
И все пак в тази напрегнатост се крие способността й да подлудява. След
завършека на играта има победители, има и загубили, но всичко трае  кратко, защото следващата
игра реванш вече започва
и няма време да се осмисли
постигнатото. То остава
в паметта като някакво
постижение, към което
геймърите се обръщат едва,
когато станат от компютъра.
Тогава идва времето на анализи и
оценки на това, което се е случило.
Тук следва въпросът: Водят ли
компютърните игри до вманиачаване
или това е просто едно хоби? Дали
компютърните игри не довеждат до
болестно състояние или помагат на децата да бъдат себе си?
В Европа отвори врати клиника за лечение на зависимост от компютърни
игри. Това е първото подобно заведение на Стария континент, което ще се
занимава с подрастващи, стоящи с часове пред мониторите. На пръв поглед
компютърните игри са безобидни, но те могат да предизвикат такава
зависимост, като хазарта и наркотиците, коментира Кит Бекер,
директор на амстердамска консултантска организация.
Според него лечението от тази зависимост е
изключително сложно. Той лекува предимно
хора на възраст от 13 до 30 години.
При някои от тях се наблюдава
и абстинентен синдром,
изразен в треперене и
изпотяване при вида
на компютър.
“ Н и е  в и ж д а м е
деца, които не
могат да общуват с
хора лице в лице, тъй като
през последните три години те са
комуникирали само чрез компютрите
си”, разказва специалистът. Според него
социалният контакт на тези зависими е напълно
разрушен.
С това не искаме да кажем, че няма общуване в игровата
ситуация – то просто е по-различно.
Разпространените компютърни игри със сцени на насилие
предизвикват у децата нестабилен сърдечен ритъм по време на сън,
твърдят шведски изследователи от Каролинския институт и университета
на Упсала.
Според експертите, все пак нервната система в детския организъм
може да бъде засегната от емоционалното напрежение, което изпитва при
гледането на кървавите виртуални сцени.
“Това води до възникването на редица физиологични реакции, в това
число и до промяна на сърдечната дейност. Този процес е несъзнателен, но
той е в състояние да причини значителна вреда на сърцето, да предизвика
учестяване на сърдечните съкращения и да дестабилизира пулса”,
категорични са кардиолозите, цитирани от Ройтерс.
Твърде съществен е въпросът за ползата от игрите. За да го изясним
трябва да ги разделим условно на два типа – образователни и развлекателни,
като се срещат и хибридни форми, примерно добрите симулатори, където
има съчетание на тези две функции. Безспорно, развлекателният тип игри
са далеч по-популярни. Особено тези, при които целта е дебнене и стрелба
по противника се отразяват добре на рефлексите, както и на бързината при
работа с компютър. Що се отнася до стратегиите и логическите продукти
може да се предположи, че те, разбира се не сами по себе си, помагат
за развитието на интелектуалните възможности на детето. Това
не означава, че ако играе денонощно, то ще стане по-умно,
даже напротив – възможно е последното да притъпи
някои негови знания и умения, да не говорим
за изгубеното време, в което би могло да
научи повече за света около себе си
и да общува лице в лице с други
свои връстници.
Още със самото
създаване на  електронните
игри в тях
присъства насилие
и то ще остане неизменна
част от забавленията и в бъдеще.
Графиката на игрите непрекъснато
се подобрява и реализмът вече достига до
такова съвършенство, че предизвиква публични
дискусии относно влиянието на виртуалното насилие
върху реалния живот. Вече няколко американски съдилища
осъдиха реализма в игрите и ги обявиха като продукт без право
на “свобода на словото”. Така те се превърнаха в обект на цензура.
Насилието в игрите дори се свързва със случаите на внезапно насилие в
американските училища, както и подобните случаи в Европа.
Децата обичат игрите със стресови ситуации, насилие и високо
напрежение, а покрай тях и възрастните играчи са придобили интерес.
Производителите знаят този факт и нагласят новите си заглавия към теми,
които ще се харесват и продават.
Спорът дали насилието в игрите влияе лошо на играчите се води отдавна
и винаги е водил до две (и до момента равностойни) мнения.
В повечето случаи техните аргументи звучат сякаш са извадени от
учебник по психология: “Децата, израстващи с екшън-игрите, имат
предпоставки да развият ненужни рефлекси и грешна логика на мислене.
Игрите показват причиняване на болка и убийства на други индивиди, за
което най-често се дава награда и действието се представя като забавно
занимание.”
Наистина много от най-успешните игри са базирани върху реално
изглеждащи условия и голяма доза реализъм в действията и физиката на
движение. Играта Counter-strike е най-яркия пример. В последните години  разработчиците на военните игри си наемат консултанти за работата с
истински оръжия и военни условия. Логиката от всичко това е, че едно
дете може да развие представа за насилието като нещо нормално и че чрез
него се решават проблеми.
Според американската асоциация за интерактивно съдържание игрите
могат да понижат нивото на емпатия при детето и то да възприема
околните повече като обекти, върху които да извършва действия,
отколкото като хора с равни права и чувства. Другият аспект на насилието
е, че видеоигрите повдигат нивото на адреналина при играчите. Децата
в този свят развиват различни нива на внимание към обектите. Целта на
игрите е да подложат играча под напрежение, при това за период от време
и ескалиращи опасности.
Но всичко, казано дотук, е на теория. Приписването на психологическо
състояние, породено от игри, се доказва трудно, и то най-често е
комбинирано с много други фактори. Атаката срещу насилието във
видеоигрите започна едва през последните години, без никой да се
замисля, че игрите са такива от самото начало. През началото на 90-те
играта бестселър Mortal Kombat повдигна дебата срещу насилието за пръв
път на по-високо ниво, като включи институции.
В последните версии на която и да било от модерните игри (Counter
Strike, Quake, Medal of Honour, Unreal Tournament) “лошите” не изчезват
в кълбо от дим, когато някой ги застреля, а се прегъват, падат и труповете
остават на земята. Борбата срещу насилието в игрите се превръща в борба
срещу реализма в него и в този смисъл представлява цензура. Трудно е да
се каже, че игрите са станали все по-насилствени с течение на времето -
целта им винаги е да поставят играча в ситуация “убивай, за да оцелееш”.
През 1986 г. американските психолози Купър и Маккий изследвали 44
момичета на възраст 12 години. Те предоставили на момичетата избор от
видеоигра с висока доза насилие, видеоигра с малко насилие и обикновена
игра от типа на табла или шах. Експериментът показал, че момичетата,
които са играли агресивната игра, са станали по-активни и след
това са продължили да играят с “по-агресивни” играчки.
Момичетата, избрали по-малко агресивните игри, след
края на опита продължили да играят на пасивни
игри или да наблюдават играта на останалите.
От друга страна подобен експеримент,
проведен с момчета, не показал
промяна в поведението им,
при която и да било игра.
Купър и Маккий
и з в е ж д а т  хипотеза,
ч е
момичетата много
повече от момчетата се
поддават на влиянието на
насилието в игрите.
Регулацията на насилието в игрите се
извършва подобно на регулацията на насилието
във филмите. Както на гърба на всяка видеокасета/
DVD се отбелязват сексуалните сцени, грубият език и
насилието по стандартизирана система, така се процедира и за
игрите. За момента рейтингите на игрите се правят по две системи,
относително близки една до друга. Повечето американски производители
на видеоигри се съобразяват с Entertainment Software Rating Board (ESRB.
org)
и
Recreational
Software Advisory
Council (RSAC.org).
Sega и Nintendo имат
различна система за насилието
в игрите, като тяхната политика е
да не толерират сексуално съдържание,
илюстрации на смърт или насилие, насилие в
спортни игри, расистки или етнически стереотипи,
наркотици, алкохол, политически убеждения и т.н.
Пример за подобен вид цензура е отказът за втори път на
Британският съвет за класифициране на филми да разреши продажбата
на играта “Manhunt 2”.
Японски учени от института Оханомизу публикуват данни от интересно
изследване, относно степента на влияние на компютърните игри върху
съзнанието на децата. Изследването може да се нарече мащабно, тъй като
е проведено с участието на 592 деца на различна възраст и от различни
училища. Ръководител на проекта е професор Акира Сакамото.
В самото начало на изследването, в продължение на два месеца е
съставен подробен психологически портрет на всеки от участниците.
В същото време са определени и компютърните и видео игри, които се
ползват с най-голяма популярност между децата. Година по-късно същите
деца са били изследвани отново, като повторно им е разработен психо-
профил. След сравнение на двата профила се оказва, че и има, и няма
новина. Онези от младежите, които предпочитат игрите с персонифициран
герой (“доброто момче”), който трепе наред също персонифицирани герои
(“лошите момчета”), са станали значително по-агресивни. В категорията
на такива игри попадат Max Payne, Freedom Force и т.н. В тях е налице
ярко изразен морално оправдан мотив за героя да използва сила, за да  разчиства сметки с “лошите”.
Вторият интересен извод. Децата, които предпочитали игрите, в
които присъства насилие, но няма “оправдателна линия” (“добри” срещу
“лоши”), са станали по-малко агресивни. Към този род игри се отнасят да
речем “военните” игри, в които трябва да се оцелява на бойното поле или
игрите, в които се “трепят” чудовища, малко напомнящи на хора.
Учените обясняват тези ефекти така: агресивността в поведението
нараства, защото децата подсъзнателно отъждествяват себе си с добрите
герои, чиито действия винаги имат оправдания. Това им дава право,
подобно на герои от игрите, да търсят решения на своите си проблеми,
дори и с използването на насилие, което е морално оправдано, защото
– нали вече казахме – те са добрите герои, а добрите герои… и кръгът се
затваря.
Проблемът за насилието в компютърните игри и степента на негативно
влияние върху децата винаги се свежда до ролята на родителите и начина
на възпитание. Много от разработчиците на компютърни екшъни работят
по девиза “Ако не искате нашите кървави игри да влияят на детето ви
– забранете му да ги играе”. Тук се появява и още един интересен аспект
от изследването на Сакамото. Паралелно е извършена анкета с над 500
родители. Получени са доста интересни данни. На първо място, родителите
си признават, че не обръщат внимание на героите, фигуриращи в игрите
на децата им.
Когато били помолени да формират показатели, според които родителите
разрешават на децата си да играят на дадена игра се получила следната
картина: определящо за забраната на първо място се оказва наличието на
кръв в играта. На второ място - сцени, в които главният герои се държи
варварски. А най-главният показател, получен според изследването
на децата – моралното оправдание на насилието от страна на героя – е
класирано от родителите едва на 20-то място в списъка на “забраняващите”
играта компоненти. Получава се банална ситуация – родителите са просто
елементарно некомпетентни в избора на игри, които не биха оказали
негативно влияние на децата им.
Макар да приветстват игрите, експертите все пак
подчертават, че понякога те са твърде забавни и
пристрастяващи, ето защо са необходими както
още много независими проучвания, така
и конкретни мерки от страна на
родителите, които би следвало
да обясняват на децата
си какво са игрите,
и какво ги
различава
о т  истинския
свят, където
не всичко е
позволено. Важно е да
се наблегне на въпросите защо
не е позволено и до какво би довело
всяко тяхно действие. Тук идва и трудната
част предвид факта, че в момента децата
притежават далеч по-богата компютърна култура
от родителите си и това, че досега не е доказана ясна
връзка между компютърните игри и порасналата агресивност
в подрастващите.


Няма коментари:

Публикуване на коментар