Звездни Цивилизации

сряда, 29 ноември 2017 г.

Виртуалната наркомания - Видео игри насаждат агресия сред младежите




Симулатори учат децата ни как да крадат и убиват 


Агресията и ужасяващите прояви на насилие сред децата са едни от основните проблеми, с които трябва да се справи днешното общество. Липсата на родителски контрол и социалните фактори дават широко отражение върху тези прояви, но не по-малко важна е средата, в която растат младежите, а именно -изпълнена с насилие и бруталност виртуална върхушка, където убийствата и кражбите са нещо нормално, дори задължително за преминаване на "следващото ниво". Изпълнените с насилие компютърни игри вече са достъпни за деца от всякаква възраст и масово изпълват ежедневието им. Те са новите възпитатели на съвременната младеж, а методите им варират от дребни кражби и нецензурни изрази до изнасилвания и убийства. Никак не е чудно, че на този фон детската престъпност не спира да расте, като наскоро МВР обяви, че всяко шесто разкрито престъпление у нас е извършвано от непълнолетни.
Безконтролният достъп до игри, изпълнени с насилие, се явява сериозен проблем не само у нас, но и в Европа, където институциите не могат да стигнат до съгласие относно ограничаването на бруталните симулатори за деца. Предприетите до момента мерки се оказват неефективни, а докато отговорните органи умуват над нови такива, децата ни се превръщат в професионални убийци, нетрепващи пред жестоките престъпления. 
Агресията сред днешната младеж се превръща във все по-сериозен обществен проблем. Той може да бъде окачествен и като цивилизационен такъв, тъй като в модерния забързан свят родителите имат все по-малко време за децата си, за тяхното възпитание и моделиране като съвестни членове на обществото. Така младите израстват в среда, изпълнена с безконтролно насилие и поощрявано деградиращо поведение.
Показателен пример в това отношение са видео игрите, набиращи все по-голяма популярност сред подрастващото население. Изпълнените с насилие и престъпления симулатори не се превръщат в очакван отдушник на младежката агресия, а точно обратното - представят я като нещо нормално и дори наложително за оцеляване. Игрите с явни елементи на насилие не позволяват на децата да научат за нормални последици или нормални методи за решаване на конфликти. Те смятат, че пребиването или убийството на някой ще реши всичките им проблеми. Освен това, стрелба по някого няма да изпрати на играча на затвора. Вместо това, той ще спечели 100 допълнителни точки като бонус. Това изпраща погрешен сигнал към децата.
Никак не е чудно, че на този фон у нас преди дни бе обявена статистика, според която

всяко шесто разкрито престъпление у нас е извършено от дете
Според нея противообществените прояви на момичета и момчета до 18 години са се увеличили рязко само за първите шест месеца на 2011-та. Всеки месец повече от 540 деца крадат, блудстват, ограбват, изнасилват или продават наркотици. Това са момичета и момчета, които още не са навършили 18 години и вместо училището, познават до болка интериора на районното управление. Традиционно обликът на детската престъпност се характеризира най-вече с кражбите, където цифрите за първите 6 месеца на годината също отчитат ръст. В периода януари - юни са разкрити 2327 кражби, извършени от деца, което е с 613 повече спрямо същия период на 2010 г., когато са били 1714. Най-сериозно е увеличението при домовите кражби - 539, или с 236 повече от миналата година.
Макар тези престъпления да могат да се обяснят до голяма степен със социалните фактори, свързани с безработицата и ниския стандарт на живот у нас, немалка роля в тези процеси оказва и средата, в която израстват децата. В ценностната система на подрастващите кражбата и дори физическата саморазправа не са нещо лошо, а просто начин да преминеш на следващото ниво. Факт е, че тези процеси са съществували и преди изобретяването на видео игрите, но не в подобна масовост и не от толкова ранна детска възраст.
Редица международни изследвания посочват, че видеоигрите могат да доведат до увеличаване на емоционални и поведенчески симптоми като разстройство при децата. Изследователите също така отбелязват, че играенето на видео игри за продължителен период може да доведе до спад на вербална памет (памет за думи и словесни статии) изпълнение. Компютърните игри са доста пристрастяващи и това изисква децата да седят за дълги часове пред компютъра, което пък води до различни нарушения на здравословното състояние като киселини, гадене, повръщане, колит, мигрена, главоболие, болки в гърба и кожни заболявания.
Според проучване на Американската асоциация на психолозите

съществува връзка между видеоигрите с насилие и агресивните деца
Шефът на проучването проф. Крег Андерсън от Университета в Айова заявява, че "честото "излагане" на видеоигри с насилие увеличава вероятността от агресивно поведение както в краткосрочен, така и в дългосрочен план. Подобна употреба повишава също агресивното мислене и агресивните чувства и намалява социалното поведение." Изследването на Андерсън твърди, че независимо от възрастта, пола и културата на играча, насилствените видеоигри повишават риска от бъдещо агресивно поведение.
Тенденцията във видеоигрите е за търсене на все по-голяма доза реалистичност в сюжетите. Така ако преди 10 години децата избиваха анимирани чудовища, очертанията на които трудно се различаваха по изпълнения с пиксели екран, то днес подрастващите "очистват" реални хора, във възможно най-достоверна среда. Независимо дали става дума за военна операция в Близкия изток или свада по улиците на някой американски град, малчуганите преминават без никакъв свян през своите противници - образи на реални хора, повечето от които дори имат имена. Затова когато в един момент подрастващите се окажат с истинско оръжие в ръце, в поведението им няма и капка невинност. Все пак те са тренирали за този момент много години, а в боравенето с огнестрелни или хладни оръжия са полупрофесионалисти.
Тази теза бе подкрепена от доц. Румяна Божинова, психолог към Българската академия на науките. Според нея показваното в телевизионните филми или в компютърните игри може да стимулира по един или друг начин детската агресия. Доцентката дава за пример САЩ, където "борбата" с медиите започва още през 50-те години на миналия век. Там е доказано, че много от убийствата, извършени от младежи, са копирани от нещо, което са видели по телевизията.
Компютърните игри също оказват влияние и върху това. Според изследователите от БАН, увлечението и пристрастяването на децата към тях представлява все по-голям обществен проблем. Според проучванията най-разпространени сред децата са игрите с агресивно съдържание. Анализът на съдържанието на 278 основни игри на пазара сочи ясно, че 57% от тях съдържат насилие, жестокост, битки, сражения и войни. Останалите 43 % са предимно спортни симулатори с коли и мотори, футбол и баскетбол (Balerdi, 1999).  Незначителен е делът на развлекателните, забавните и образователните игри. От особено значение е фактът, че около 80 % от играещите в детска и юношеска възраст предпочитат игрите с насилие. В тях действителността е представена по твърде стереотипен и нехуманен начин, включващ отхвърлени от съвременното общество  ценности като насилие, расизъм, сексизъм, военна структура, егоизъм и т.н. Агресивното поведение е превърнато в основен способ за разрешаване на конфликтите,  а различните се третират като неприятели, които трябва да бъдат отстранени. Играещият извършва забранени в обществото действия (мами, убива, краде), за които получава награди под формата на енергия или допълнителен живот. Според изследване на доц. Божинова, посочените игри оказват негативно влияние върху децата. Тази тенденция е доказана върху различни групи лица, включително в мащабното проучване на Requena (2004, по Blеzqez, 2004), включващо 3222 деца и юноши. Установено е също, че много от младите извършители на убийства в училищата в САЩ нямат реален опит с оръжие, но са завладени от компютърните игри с насилие (Strasburger, Donnerstain, 2000; Hanson, 1999). Подчертава се значението на изпълняваната от първо лице роля в играта, за овладяване на агресивни поведенчески модели (Grossman, 1996). Обръща се специално внимание и върху представата и отношението, което формират компютърните игри към жената. Те често включват сексистки елементи и подронват женския авторитет. В компютърните игри обикновено представителките на нежния пол притежават ангелски лица, привлекателни тела с нереалистични пропорции и много често са оскъдно облечени.
Според проучването проблемът с пристрастяването към компютърните игри е актуален и у нас. Юношите в България, подобно своите връстници от западна Европа и САЩ, имат възможност да се забавляват с игри от всякакви видове и жанрове. В тази връзка все по-определено се очертава необходимостта от задълбоченото изучаване на отношението на децата към компютърните игри,  пристрастяването към тях и съответно

ефекта на играта
върху развитието на децата
овладявания поведенчески репертоар, ценности, представи за човешките взаимоотношения и др. Търсенето на специфични пътища за превенция на негативните влияния на компютърните игри също придобива особено значение.
Божинова съветва родителите да наблюдават децата си и какво играят те, за да не се стигне до ситуация, в която убийствата, макар и на картинка, да се подминават с безучастие. По този начин децата не могат да бъдат научени какво означават страданията на пострадалите, а единствено успеха на победителите.
Сериозен остава и проблемът с възрастовите ограничения при продажбата на игри, изпълнени с насилие. Още през 2007 г. външния министър на Италия и бивш еврокомисар по правосъдието и вътрешните работи Франко Фратини призова ЕС да предприеме мерки за ограничаване на достъпа на малолетните до такива игри. Сред предишните предложения на Фратини беше идеята за приемането в целия ЕС на правила за етикиране на такива игри, насочени към деца, и създаването на доброволен код на поведение при изработването им. Етикетите биха могли да включват възрастови ограничения и предупреждения за родителите. В крайна сметка Брюксел реши да остави на местните власти да решат доколко строги ще бъдат мерките във всяка страна. Според Фратини настоящия контрол в ЕС е недостатъчен и често например продавачите не проверяват възрастта на децата, които купуват видео игри, обозначени като неподходящи за деца под 16 годишна възраст. Затова предложението на външния министър бе да бъдат хармонизирани санкциите за продавачите, които не се съобразяват с възрастовите ограничения за игрите. То обаче не засяга забрана на определени игри.
И до ден днешен обаче липсва ефективен контрол при продажбата на игри, включващи насилие. Докато не бъде създаден такъв, можем само да се надяваме, че нашите деца няма да възприемат поведението на героите от виртуалните симулатори, чиято основна цел е да убият врага, понякога бе изключително жесток начин. 

Американци подредиха
топ 10 на най-опасните игри 


Скандалните видеоигри, изпълнени с насилие са толкова много, че едва ли някой може да окачестви кои от тях са най-вредни за подрастващите. Все пак учените от американският National Institute on Media and the Family публикуваха списък на най-неприличните и съдържащи насилие видеоигри. Специалистите смятат, че той ще помогне на родителите да опазят децата си от игри, които не са подходящи за тяхната възраст. Институтът е определил кои са 10-те най-агресивни, непристойни и изпълнени със сексуално съдържание видеоигри.
Ако досега организацията се обръщаше предимно към производителите и търговците на компютърни и видеоигри, призовавайки ги да усъвършинстват системата за възрастово ограничение, то сега призивите са насочени към родителите, които да следят какви игри играят децата им.
Отчетено е, че разпространителите на игри вече успяват да осъществят съществен напредък за защита на непълнолетните от "секса, наркотиците и насилието" на екрана. Според данни на изследователските центрове на National Institute on Media and the Family компютърните и видеоигрите ежеднивно се ползват от 97 процента от децата в САЩ.
Според оценката на института тези игри се отличават с особена бруталност, агресивност, насилие и влияят изключително негативно на психиката на подрастващите.

Виртуалната наркомания заплашва и възрастните

Агресията във видеоигрите не са единствената опасност, която дебне деца и възрастни във виртуалното пространство. Според редица психиатри интернет зависимостта вече е сериозен проблем и следва официално да се признае за медицинско заболяване. Те отбелязват, че прекомерното увлечение по игри и общуване чрез електронната поща и социални мрежи, може да доведе до сериозни психични разстройства. Психиатърът Джералд Блок посочва няколко фактора, които според него определят Интернет зависимостта:
1. Злоупотребата с Интернет често е свързано със загуба на чувство за време и подтискане на обикновените психически настройки.
2. Абстинентен синдром, в това число и чувство за злоба, напрежение и/или депресивно състояние при липса на достъп до компютъра.
3. Потребност от купуване на все по-мощни компютри, инсталиране на все повече програми и прекарване на много време пред компютъра.
4. Негативни последствия като склонност към спорене, лъжа, общо намаляване на ефективността, умора и социална изолация.
В Брадфордския център за лечение на Интернет зависимостта казват, че тя все по-често фигурира в бракоразводните процеси и при различните трудови конфликти.
Според Блок, това разстройство е толкова сериозно, че заслужава да бъде внесено в Диагностичното и статистическото ръководство по психични заболявания, които се ползват от психиатрите за диагностика и класификация на психическите недъзи. Интернет зависимост (на английски Internet аddiction disorder - IAD, или Pathological Internet use - PIU) според най-разпространеното определение е натрапчиво желание да влезеш в Мрежата  и неспособност да излезеш навреме оттам. За пръв път това състояние е описано в средата на 90-те от нюйоркския психиатър д-р Айвън Голдбърг. В САЩ е създаден и първият Center for On-Line Addiction под ръководството на проф. Кимбърли Йънг от Питсбъргския университет.
Независимо, че редица специалисти все още отказват да класифицират интернет зависимостта като медицинско заболяване, нейното отражение се забелязва все по-често сред обществото и най-вече сред младите, чиято среда е изпълнена с игри и виртуални преживявания.


Световната здравна организация официално обяви компютърната пристрастеност за вид зависимост наравно с наркотиците, алкохола и хазарта. В основата на компютърната зависимост, както и при останалите, е отделяне в мозъка на допамин и ендорфин, които създават приятни настроения. Същото измамно щастие се създава и от наркотиците, но компютрите са много по-достъпни. В мрежата детето е силно, властно, независимо, то е това, което иска да бъде, а не това, което е.
Компютърните игри станаха все по интересни и привлекателни за подрастващото поколение със своя игрови контекст, разнообразни сюжети и дизайн, както и възможността за игра онлайн посредством Интернет. Голямото разнообразие от жанрове, завладяващите графики и възможности за социални контакти чрез онлайн базираните игри задържат подрастващите пред компютърния екран с часове и в публичното пространство се появяват нови и нови случаи, свързани с едно ново явление, наречено „зависимост от компютърни игри”.
Според проведените до момента изследвания на въздействието на компютърните и видео игри съществуват пет основни аспекта, с които те оказват влияние върху играещите. Това са: продължителността на времето, прекарано в игра; съдържанието на играта; контекста на играта; структурата на играта и контролът над играта.
·        Продължителност на времето, прекарано в игра - в множество проучвания се доказва, че продължителността на времето, прекарано в игра е в тясна връзка с негативни проявления на изследваните лица, а именно нарастваща агресия, асоциално поведение и др. Възможно е тази връзка да не се дължи на самата продължителност на времето, прекарано в игра, а да е следствие на нейната взаимовръзка с други аспекти на играенето. Сама по себе си, продължителността на времето, прекарано в игра, се свързва с по-слабо представяне в училище, риск от надебеляване и обездвижване и с други ефекти, влияещи на физическото здраве на индивида. Обяснението е, че игрите заемат голяма част от времето, което би се използвало за извършване на други дейности, и по този начин влияят върху представянето на детето в училище и взаимоотношенията му с родителите и приятелите.
·        Съдържание на играта - съдържанието на играта може да има както положително и образователно влияние върху играчите, така и негативно, ако е изпълнена с агресия и насилие. Във втория случай при прекалено честа употреба може да се стигне до зависимост и негативни психологически последици. Съдържанието на компютърните и видео игри е обект на интерес на множество изследвания в тази област като фокусът на изследователите е насочен главно към насилието, представено в тях и влиянието, което то оказва върху децата и подрастващите. Повечето определения, отнасящи се до съдържанието на електронните игри, разглеждат сюжета на играта и нейната тематика като основни техни елементи. Например, ако сюжетът на играта включва решаването на математически пъзели от играча, то тя би имала образователно или математическо съдържание, докато ако сюжетът изисква стрелба с оръжие по обекти и хора, за да се продължи напред, тя би имала насилствено съдържание. До момента съществуват десетки изследвания на ефектите, което имат видео игрите с насилие, едновременно краткотрайни и дълготрайни. От проведените анализи се вижда, че играенето на видео игри с насилие води до увеличаване на агресивните чувства и агресивното поведение. Следвайки тази логика можем да заключим, че игри с образователно и възпитателно съдържание, при които участниците се учат на добро поведение и определени умения като четене, писане, математически умения и др., ще имат позитивно въздействие върху подрастващите.
·        Контекст на играта - въздействието на играта може да се смекчи, ако се променят части от нейния вътрешно-игрови контекст. Например в някои типове компютърни игри се дава възможност да се играе самостоятелно или отборно, като и в двата случая играчът ще бъде изложен на еднакво количество насилие, но ефектът от него може да е различен. Може да се окаже, че самостоятелната игра води до по-силно изразени агресивни мисли, по-слаба емпатия и чувствителност, отколкото ако играчът е част от отбор. Възможността на играча да играе в отбор би могла да подобри неговите социални способности и в зависимост от съдържанието би могла да засили умението за учене в група.
·        Структура на играта - компютърните монитори са изработени по специфичен начин, за да могат да предоставят смислена информация на потребителите. Структурирането на информацията на екрана влияе върху възприеманото значение и асоциациите, които то предизвиква. Например, една и съща ситуация, структурирана по различен начин, променя своето значение за наблюдаващия. Затова може да се очаква, че играчите биха изпитали различно въздействие в зависимост от начина, по който игрите са структурирани. Структурата на играта може да има и негативни последствия върху играча и неговото внимание особено ако има хаотична, разпокъсана структура с недостатъчно ясни послания и трудни за възприемане и асимилиране форми и динамика.
·        Контрол над играта  - видео играта изисква от играещия да борави с определен тип контролер. Той може да бъде мишка и клавиатура, контролна подложка, джойстик и няколко други видове контролери. На най-елементарно равнище работата с който и да е от тези контролери може да доведе до подобряване на уменията, свързани с използването му. Ако в реалния живот децата и юношите нямат достатъчен контрол върху житейските ситуации и зависят до голяма степен от родителите и учителите си, то в играта те могат да контролират всеки игрови аспект и това може постепенно да доведе до избор на виртуалното пред реалното и да способства за развиване на зависимост от игрите.  Разбира се, поради непрестанната взаимовръзка между съдържанието на играта, структурата и контрола върху нея, прекаленото използване на игри с агресивно съдържание, които не са достатъчно добре структурирани, би могло да доведе до негативни психологически последствия за играчите.

Лечение на зависимост от компютърни и видео игри  - изследванията, свързани с начини за лечение на пристрастеност към компютърни и видео игри все още са малко на брой. Две от проведените изследвания показват, че феноменът е лечим. В единия от случаите при лечение на 12-годишно момче, включващо семейна терапия в домашни условия се докладва, че лечението е успешно. В другия случай, отнасящ се до 18-годишен студент, е бил използван когнитивно-поведенчески подход, като резултатите постигнати от терапията показват намаляване на играенето на игри с 90%. Първоначалните анализи показват, че повечето от лицата са били способни да се справят със своите оплаквания по време на първите 8 сесии и ограничаването на симптомите е продължило през следващите 6 месеца. Успешното лечение на патологичното поведение при използването на компютър, видео игри и Интернет изисква екипен подход, при който психолози, училищни педагози, социални работници и семейства са наясно със съществуването на тези нови разстройства и знаят за местата, където могат да намерят помощ и подкрепа за решение на подобни проблеми.   Най-неотложната необходимост в момента е да се намери добре дефинирано определение на диагнозата, свързана с патологичното поведение при използването на компютър, видео игри и Интернет, без което не би било възможно оценяването на проблема в детайли, което може да доведе до по-голяма вреда, отколкото помощ за конкретни случаи, проявяващи патологични отклонения. Поради все по зачестилите случаи на зависимост от компютърни игри през последните години в различни държави по света като Китай, Северна Корея, Холандия и САЩ вече съществуват центрове за лечение.
А ако Вие се притеснявате, че детето ви може би е пристрастено към игрите, има определени знаци, които могат да Ви покажат, дали това е така. Необходимо е тийнейджърът да проявява само два-три от тези симптоми, за да определим поведението  като „зависимо”.
Разсеяност - Тийнейджърите, които са пристрастени към компютърните, видео или интернет игри, често демонстрират необичайна вглъбеност в играта, или разсеяност, когато не са около компютъра. Детето може да ви се стори раздразнително, незаинтересовано или объркано. Ако говори за играта през цялото време, това е сигурен симптом за зависимост.
Подценяване на времето през компютъра - често срещано при тийнейджърите със зависимо от игрите поведение, е да омаловажават количеството време, което прекарват през компютъра или телевизора. Детето може да започне да си измисля оправдания, да обяснява, че „е нужно” да бъде на линия, или дори откровено да лъже.
Липса на контрол - ако детето ви е пристрастено към видео игрите, или е изложено на риск от пристрастяване, вероятно няма да е способно да контролира колко време прекарва пред компютъра. Може да влиза в интернет с идеята да постои само 15-20 минути, но да продължи да удължава периода, докато не минат няколко часа.
Загуба на представа за времето - тийнейджърът може да седне пред компютъра отново с намерението да е само за няколко минути, но напълно да изгуби представа за времето и изведнъж да открие, че са минали няколко часа. Не е необичайно за някой със зависимост от игрите да играе през цялата нощ и да осъзнае колко много време е минало чак когато слънцето започне да изгрява.
Негативно въздействие върху другите сфери от живота - тъй като тийнейджърът прекарва толкова време пред компютъра или конзолата за видео игри, другите сфери от живота му са занемарени. Възможно е детето да се отдалечи от приятелите и семейството, с които преди е било в близки взаимоотношения. Домашните може да остават недовършени, което да доведе до понижаване на оценките в училище. В по-екстремните случаи тийнейджърът може да занемари дори личната си хигиена и да предпочете да играе на видео играта вместо да се изкъпе.
Криене от негативните и неудобни чувства и ситуации - някои от децата се пристрастяват към игрите, защото ги използват като самолечение. Когато са изправени пред ситуации и чувства, които предизвикват дискомфорт (чувство на тъга, спор с приятел, лоша оценка в училище), тийнейджърите често се „крият” в играта като метод на избягване на проблема.
Отбранителност - когато бъдат конфронтирани или питани за времето, което са прекарали в игри, тийнейджърите често заемат отбранителна позиция. Отрицанието обикновено е показател, че нещо не е наред, особено ако детето не се интересува, че семейството и приятелите му се чувстват пренебрегнати.
Злоупотреба с пари - ако тийнейджърът е пристрастен към видео, компютърни или интернет игри, той ще харчи прекомерни суми пари за свързани с компютъра разходи – подновяване на хардуера, софтуера и аксесоарите. Това се превръща в още по-сериозен проблем, ако детето харчи пари, които са предназначени за плащане на сметки, покупки за семейството и други неща от първа необходимост

Смесени чувства - в този случай видео играта – предизвиква еуфорични чувства, но тази еуфория е бързо последвана от чувство за вина. Вината може да е свързана или с това, което тийнейджърът прави, докато е през компютъра, или с времето, което прекарва пред него. 

Брутални случаи на реална смърт от видео игри




Повечето от нас са играли десетки видео игри, потапяйки се в различни нереални светове, убивайки стотици въображаеми врагове. Това е нормално за сегашния начин на живот, а дали е полезно – по скоро не, но това е друга тема.

Лошото е, когато някой позволи на играта да измести реалният му живот. Тогава може да се случат ужасни драми, като тези 7, за които ще ви разкажем
7. Berzerk – първата игра с фатален финал
Първият случай на смърт заради игра е свързанс "Berzerk" - аркадната игра от 1980 г. В нея играчът се изправя срещу зли роботи, които трудно се убиват. Мнозина играчи са се оплаквали че получават сърцебиене по време на играта. Това се оказва фатално за двама души. Джеф Дейли и Питър Бурковски умират по един и същи начин – след рекордно дълго време  на игра в желание да поставят нов рекорд. И успяват – постигат идентичен брой точки 16,660!  И двамата умират от сърдечен удар секунди след финала.
6. Игра до смърт
Игри като Diablo, World of Tanks, Warcraft и други подобни са пристрастяващи и мнозина са прекарвали часове пред компютрите потопени във виртуалните светове. Но за някои финала на гейм маратона се е оказал смъртоносен.
Най-много регистрирани случаи на смърт след продължителна игра има в азиатските страни – Южна Корея, Тайланд и Китай са начело. Играч в Тайван умира след 72 часа игра в интернет кафе. Разбират че е мъртъв чак след 13 часа. Мислели, че е заспал. Има и други случаи, когато играчи умират в пълни гейм клубове и никой не им обръща внимание часове наред. 
5. Виртуалното дете убива истинското.
Семейна двойка от Южна Корея забравя да се грижи за новороденото си бебе, защото и двамата прекарват по 12 часа дневно в близкия интернет клуб, играейки на онлайн ролева игра Prius Online. Те даже си отглеждат виртуално дете в света на  играта, но забравят да се грижат за истинското.  Тяхното истинско детенце, умира от системно недохранване. Тотални изроди. Сега са в затвора.
4. Безхаберие по-лошо от убийство
Ребека Колийн Кристи е обсебена от играта World of Warcraft и прекарва средно по 15 часа на ден в измисления свят. 15 часа! В продължение на повече от година тя почти не обръща внимание на 3 годишната си дъщеря и тя умира вследствие на системно недохранване. Следователите установяват, че детето в пристъпи на глад е ядяло от котешката храна в къщата. Майката казала, че съжалява! Сега има възможност да съжалява 25 години в затвора. Това обаче няма да върне погубения детски живот. НИКОГА не правете като нея!
3. Да превърнеш живота в смъртоносна игра
През 2003 г. 17 годишния Девин Мур е задържан по подозрение, че кара крадена кола. В полицейския участък импулсивно грабва пистолета на един от полицаите и го убива с няколко изстрела. После убива още един негов колега и избягва с полицейска кола. Заловен е след преследване и престрелки с още един убит полицай. Заявява, че е действал като героя от играта GTA Vice City на която играел редовно и обобщава случилото се с думите "Животът е видео игра. Все някога умираш.“   
2. Наказание и престъпление
През 2007 г. родителите на Даниел Петрич се ядосали, че синът им прекарва часове в дома им, играeйки на играта Halo 3. Те го наказват, като заключват диска с играта в домашния сейф. Даниел се промъква през нощта, отваря сейфа, където е диска с играта му и личния пистолет на баща му. Той взима диска и пистолета, и застрелва родителите си докато спят. Баща му оцелява на майка му умира. Пред съда твърди, че е бил обсебен от играта и не можел без нея. Осъден е на 23 години затвор.
1. Масовото убийство в Колумбайн
На 20 април 1999 г. младежите Ерик Харис и Дилън Клиболд убиват 12 ученици и учител, раняват 21 души, след което се самоубиват. Двамата убийци са били върли фенове на играта DOOM и са прекарвали часове наред избивайки чудовища във виртуалния свят. Според експертите това е една от причините да пренесат агресията от играта в реалния свят.



източник - https://www.google.bg/url?sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=images&cd=&ved=0ahUKEwiE7Lm_8ePXAhUBbBoKHSg_BG0QjhwIBQ&url=http%3A%2F%2Fwww.arhiv.vestnikataka.bg%2Farchive.php%3Fbroi%3D1687%26text%3D%26fromDate%3D%26toDate%3D%26newsID%3D97172.&psig=AOvVaw0bMMhdSWtYvTI1VoiFflXK&ust=1512048420929656

https://www.google.bg/url?sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=images&cd=&ved=0ahUKEwiQ1bzb9OPXAhWBzhoKHR_fAXIQjhwIBQ&url=http%3A%2F%2Fespressonews.bg%2Fnew.php%3Fnew_id%3D1961&psig=AOvVaw2kVYxqwuFvFoXVlMZTSXrM&ust=1512049273506911

Няма коментари:

Публикуване на коментар